Archive for Videogiochi

Persistenza e DRM

Parlando di DRM, avevo accennato in un precedente post all’esistenza di una forma di protezione anti-pirateria incredibilmente efficace. Uno generalmente non ci pensa, ma nel loro genere i MMO hanno completamente eliminato il problema. Pare ormai chiaro che le altre soluzioni provocano solo casini e fastidi agli utenti, quindi come imitare il tutto e applicarlo anche ad altri generi?
Che la soluzione siano il multiplayer e la presenza di un server centrale, le software house lo sanno da tempo. Non è un caso, se i casini con i DRM sono attirati soprattutto da giochi privi di modalità multigiocatore (o meglio di modalità multigiocatore solide - ciao Crysis!). Assodato che un server centrale sia un buon sistema alternativo alle DRM, bisogna giustificarlo in qualche modo: qualsiasi sistema limiti la libertà di un giocatore deve offrire qualcosa in cambio. Lo ha capito benissimo Valve, che ci toglie il possesso dei giochi ma ci permette di riscaricarli in qualsiasi momento.
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Here is your moment of Zen


Ahimè, questo video di Gametrailers mi ha ricordato l’esistenza del film di Double Dragon.

Vi ricordate quando Mark Dacascos sembrava una giovane promessa del cinema multietnico, multiculturale e multimazzate? Io no, e penso nemmeno lui. Comunque povero, come finale di carriera poteva andargli meglio.

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Nel futuro dei MMO c’è solo guerra

Ho pensato di posticipare il prosieguo delle mie impressioni su WAR raggiunto l’endgame. Perchè ha più senso. Nel frattempo, mi piaceva segnalare una cosa interessante.
Nel gioco, sta accadendo una cosa strana, che non si vede spesso. Miriadi di alt fin dal primo mese di gioco! Invece che concentrarsi su un singolo personaggio e bruciare il livellaggio il più velocemente possibile per arrivare all’endgame, moltissimi giocatori stanno provando un po’ tutte le classi. Ne consegue, che il livellaggio è un po’ più lento del solito e ci sono sempre teste da sfondare in giro anche nelle prime aree di gioco.
Mai mi stancherò di ricordare come giochi online del genere siano funestati da progressioni non certo divertenti. Di sicuro WAR è riuscito a rendere i primi livelli interessanti da giocare e rigiocare. Il grinding c’è, intendiamoci. Ma fin dal primo livello è possibile prendere parte a PvP, quest pubbliche e a quest abbastanza varie. Ed più di quello che si possa dire della concorrenza.

I Lich King è un ciccione, imbracciate anche voi un martello da guerra e entrate nel magico e spietato mondo di Warhammer!

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SourceMod su Steam

I mod per i giochi Source non sono una novità, e nemmeno il fatto che vengano pubblicizzati su Steam. La novità, è che sia possibile scaricarli direttamente dal client. Si inizia con cinque mod, ma di certo ne seguiranno altri. Un buon modo per dare visibilità a chi se lo merita e per convincere chi come me li ignora spesso perchè trova noioso doverli aggiornare ogni volta scaricandone le nuove versioni dai siti ufficiali.

Non mi dispiacerebbe l’aggiunta di The Hidden e Eternal Silence.

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Warhammer Online

Più che una recensione, una lista delle caratteristiche di Warhammer Online. Ciò che funziona e ciò che (si spera) verrà risolto nei prossimi giorni/mesi

Classi Sono tante, e qualche cattivo dice che sono in gran parte simili. Non che ci sia molto da cambiare: in campo ci sono i soliti DPS da lunga distanza e corpo a corpo, qualche utilizzatore di Pet, tank e curatori dalla spiccata attitudine offensiva. Alcuni curatori si distinguono particolarmente, essendo legati a meccaniche che li obbligano ad attaccare per utilizzare gli incantesimi di cura in maniera più efficiente.
Interessante: la presenza di hit-detection (in pratica: non è possibile attraversare il modello 3d di alleati e nemici come in WoW) nel PvP rende i Tank utili a qualcosa anche contro altri giocatori umani.

Abilità dal punto di vista del combattimento, WAR si distingue soprattutto per la presenza di un gran numero di abilità istantanee o utilizzabili durante il movimento. Cosa che rende il combattimento molto più fluido che in passato. Si aprono nuove possibilità strategiche: è ad esempio possibile uscire allo scoperto, lanciare due-tre DoT e poi tornare al riparo.

Build La configurazione dei personaggi è estrema. Per prima cosa ci sono i Mastery Point che, in maniera simile ai talenti di WoW, permettono di potenziare alcune abilità e di sbloccarne di nuove. Poi ci sono le ricompense per il Renown (una barra di esperienza che tiene traccia dei vostri risultati in PvP), che permettono di sbloccare ulteriori bonus alle statistiche e vari tipi di abilità passive. Infine ci sono le tattiche. Si tratta di buff passivi acquistabili in vario modo, che è possibile sostituire tra un combattimento e l’altro. Il tutto permette di modificare il proprio ruolo in maniera abbastanza radicale senza dover respeccare alcunchè. Ho comunque la sensazione che nonostante questo continueremo a vedere tank, curatori e DPS puri, ma il sistema di certo permette di sfruttare al massimo le classi ibride.
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Smargiassi

Mark Jacobs dice che WAR non ha paura di WoW e che, in ogni caso, arrivare secondi come numero di iscritti sarebbe un risultato niente male. Oddio, mi pareva che la questione cardine fino a qualche giorno fa fosse l’esistenza o meno di un posto per un secondo gioco nel mercato dei MMO.

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Fragged and confused

Comunque vabbè, rigiocare a un gioco come Quake Arena dopo tutti questi anni è un po’ come la partitella di calcetto a quarantacinque anni con gli amici più atletici che ti lascia sudante e bestemmiante sul campo, solo che invece degli amici affronti sconosciuti con nomi metal (qualsiasi cosa questo voglia dire).

Mi ha anche ricordato che poi, nzomma, a me gli FPS online sono cominciati a piacere sul serio solo quando il deathmatch è passato di moda.

A breve post su ciò che mi/ci interessa davvero, ovvero il sistema di matchmaking, il client (si gioca dal browser) e il resto. Devo però prima capire se c’è qualche genere di NDA.

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Quake Live

Molto in breve: è Quake 3 rimesso a nuovo, offerto gratuitamente e finanziato dalle pubblicità. Sul gioco non c’è molto da dire (ripeto: è Quake 3), mentre mi interessa l’idea di una leaderboard e di un ranking mondiale accoppiate a un sistema di matchmaking che permetta di affrontare giocatori del proprio livello.
L’assenza di caratteristiche del genere per i giochi odierni Pc si fa molto sentire, mentre iniziano a comparire negli FPS per console fatti bene. La sfida è: offrire un divertimento e una sfida consistente, esponendo il meno possibile i giocatori a episodi frustranti. Se penso alla mia esperienza con TF2 (che - intendiamoci - adoro), mi rendo conto che a tante ore di gioco eccellente, stimolante e epico corrispondono altrettante ore funestate da clanstacking, spamming in chat, squadre incapaci e griefer di vario genere.

Secondo me c’è spazio per FPS gratuiti (anche EA ci sta provando con Battlefield) pensati per un pubblico casual, solo il gioco pare un po’ inadatto: vuoi per il look che si ritrova (mostra tutti i suoi anni - soprattutto concettualmente), vuoi anche perchè è un gioco inerentemente hardcore. Diventerà sicuramente un favorito delle Lan e dei tornei di ogni dove, ma sono curioso di vedere se riuscirà a sfondare nella maniera in cui sperano Carmack e soci.

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Venite a fare la rivoluzione che stiamo vincendo noi

Crysis e il suo successore Warhead su Steam. Che, signori, è la notizia del giorno considerando che EA era praticamente l’unico publisher a non aver mai messo prima qualcosa sul negozio online di Valve. Io sospetto si tratti di una mossa isolata di Crytek, ma in caso contrario sarebbe un buon segnale per il futuro della distribuzione online fatta bene.

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Jam Legend: quando il rythm game diventa 2.0

Come in tutte le startup, probabilmente in Foo Brew è pieno di gente che passa tutta la giornata a giocare a Guitar Hero. La differenza, è che loro un minimo sono giustificati: perchè Jam Legend è un sito web che offre un gioco flash in stile GH, con un contorno di social network e di piattaforma per musica indipendente.

L’idea è buona, le canzoni sono azzeccate, il sistema che permette di sfidare amici e sconosciuti pare solido. Certo però una tastiera non è una chitarra di plastica; non ha lo stesso feeling e la stessa usabilità per un gioco del genere (checchè ne dicano i giocatori di Frets on Fire).

Il tutto è ancora in beta chiusa, con sporadici inviti. Da tenere d’occhio per il futuro.

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